ArmasintermediateActualizado: 7/9/2026

Estadísticas de armas de Active Matter: daño, retroceso y números de accesorios

Compara cada estadística de las armas de Active Matter, desde fusiles de asalto hasta subfusiles, desglosando el daño, las curvas de retroceso y los accesorios que transforman cada arma.

Las estadísticas de las armas de Active Matter determinan si tu escuadrón extrae con botín raro o cae en los primeros 30 segundos de una incursión en Downtown. La expansión de arsenal de septiembre de 2026 amplió la lista a más de dos docenas de armas de fuego, cada una ajustada con su propio perfil de daño, curva de retroceso y riel de accesorios, por lo que conocer los números del arma que tienes en las manos es ahora el factor más importante para sobrevivir en las zonas cuánticas inestables.

Resumen de estadísticas de armas de Active Matter

El sistema de estadísticas de armas de Active Matter se divide en tres capas que todo equipamiento de incursión debe equilibrar: balística base (daño por disparo, cadencia de fuego, tamaño del cargador), manejo (retroceso, velocidad de ADS, alcance efectivo) y potencial de modificación (longitud del riel, ranuras para accesorios, compatibilidad con miras). La página de Active Matter en Steam confirma que el juego se envía con fusiles de asalto, fusiles de batalla, DMR, subfusiles, escopetas y armas secundarias, todos construidos alrededor de piezas modulares que se intercambian en rieles Picatinny estandarizados.

Comparación de niveles de daño entre clases de armas de fuego

Clase de arma de fuegoArmas de ejemploRango de daño típicoAlcance efectivoMejor enfrentamiento
Arma secundariaP17-V, RSh-1228–4515–25 mApoyo cercano, marcado
SubfusilMAC-1122–3210–30 mInteriores, CQB
EscopetaDP-1218×12 perdigones5–20 mControl de pasillos
Fusil de asaltoPatrón AK, patrón M432–4030–60 mDuelos a media distancia
Fusil de batallaM14, SCAR-H48–5850–90 mPenetración dura
DMRM39 EMR55–6570–120 mVigilancia de largo alcance

Los números anteriores reflejan pruebas de la comunidad tras la actualización Operación 250 Shades of Liberty y están anclados a la publicación oficial de noticias de Expansión de Arsenal. El daño escala con el calibre, y el cartucho 7.62x51 mm del M14 golpea notablemente más fuerte por disparo que los rifles de patrón AK de 5.45x39 mm, aunque paga ese poder con una elevación vertical más pronunciada.

Por qué estos números importan en incursiones reales

Conocer el daño de las armas de Active Matter es solo la mitad del panorama, porque la curva de retroceso y el tiempo de eliminación (TTK) decide quién cae primero en un tiroteo. Un DMR de 55 daño que impacta dos tiros al torso superará en DPS a un fusil de asalto de 32 daño si logras mantener la dispersión dentro del centro de masa del objetivo, mientras que una variante del M14 a 700 RPM (según el parche de Expansión de Arsenal) se inclina hacia duelos cercanos a medios donde su cadencia compensa la pérdida por disparo. La contrapartida es que las RPM más altas amplifican la elevación del cañón, por lo que tus elecciones de accesorios deben absorber ese retroceso o el DPS teórico nunca aterrizará en el objetivo.

Perfiles de daño, cadencia y retroceso

Los números de daño y retroceso de las armas de Active Matter a continuación provienen de hojas de datos recopiladas por jugadores y contrastadas con las notas oficiales del parche. Cada entrada incluye el cargador, el DPS teórico y una calificación de retroceso (1 = estable como un láser, 5 = inmanejable más allá de 40 m).

Fusiles de batalla y DMR

ArmaCalibreDañoCadenciaCargadorDPS (cuerpo)Calificación de retroceso
M147.62x51 mm52700 RPM20~6064
SCAR-H7.62x51 mm55600 RPM20~5503
M39 EMR7.62x51 mm60450 RPM10~4502

El M14 se sitúa en la cima de la cadena alimenticia de fusiles de batalla porque su techo de 700 RPM lo hace sentirse más cerca de un fusil de asalto lento que de un DMR tradicional, mientras que el SCAR-H intercambia algo de cadencia por poder de parada. El M39 EMR es el rey del largo alcance gracias a su riel Picatinny extendido que admite hasta cinco accesorios, dándole el mayor espacio de modificación de su clase. Combinar ese riel con una mira estable y un freno de boca convierte el retroceso de las armas de Active Matter en una línea horizontal casi plana, razón por la cual la mayoría de los jugadores de Rifle de Tirador Designado (DMR) usan el M39 en roles de vigilancia.

Subfusiles y armas secundarias

ArmaCalibreDañoCadenciaCargadorDPS (cuerpo)Calificación de retroceso
MAC-11.380 ACP261,100 RPM32~4773
P17-V9x19 mm32450 RPM17~2401
RSh-1212.7x55 mm7090 RPM5~1055

El MAC-11 es el arma de entrada a incursiones para jugadores nuevos porque su cargador de 32 balas y sus 1,100 RPM depositan muchos impactos en un objetivo antes de que se agote, pero su recámara .380 significa que cada tiro debe impactar en el centro de masa para eliminaciones limpias. La P17-V es lo inverso: baja cadencia, alto daño por disparo y una calificación de retroceso de 1, lo que la convierte en un arma secundaria perfecta para marcar enemigos a 20 m mientras te reubicas. La RSh-12 es un arma de meme por diseño porque su cartucho de revólver 12.7x55 mm inflige 70 daño por disparo, pero su cilindro de 5 balas y su brutal elevación del cañón hacen que los seguimientos sean casi imposibles después del primer disparo.

Escopetas y armas de casos especiales

ArmaDañoPerdigonesCadenciaCargadorDispersión efectivaCalificación de retroceso
DP-1212×912240 RPM14 (7+7)Cono 5–20 m4

La DP-12 es la única escopeta dedicada en el arsenal actual y domina cualquier pelea en corredores porque cada disparo cambia al segundo tubo del cargador, dándote un doble disparo rápido sin recarga manual. La dispersión de 12 perdigones es cerrada a 5 m y se abre hasta un cono capaz de limpiar una habitación a 15 m, por lo que la meta de escopetas de Active Matter premia el posicionamiento de emboscada sobre disparar asomándose. Sostener ángulos con la DP-12 en la incursión Downtown: Collapse es una de las jugadas de mayor valor para un saqueador en solitario.

Accesorios, miras y ranuras de modificación

Los accesorios de armas de Active Matter son lo que convierte un arma de fuego estándar en una herramienta específica para un rol. Cada arma acepta dispositivos de boca, empuñaduras, láseres y miras en su riel Picatinny superior, y las armas con riel más largo como el M39 EMR pueden montar hasta cinco piezas a la vez. El parche de Actualización Mayor 250 Shades of Liberty añadió el Supresor TGP-A, la Mira Spectrum 1-4x y el Láser C5, todos los cuales son ahora elecciones que definen la meta para PvP y PvE.

Compatibilidad de miras y ópticas

ÓpticaAumentoMejor combinaciónContrapartida
Punto rojo1xSubfusiles, armas secundariasSin zoom, sin destello
Colimador EXPS31xFusiles de asaltoLigero peso periférico
Mira PSO AK4xFusiles de patrón AKAlivio ocular estrecho
Mira 1P691-4xFusiles de batallaCoste de zoom variable
Mira Spectrum 1-4x1-4xDMR, M39 EMRDestello a largo alcance
Mira térmica1x (visión de calor)Todas las clasesConsumo de batería, interfaz blanco-caliente

Una guía completa de miras de Active Matter comienza con el alcance de enfrentamiento, no con el arma. Los puntos rojos y colimadores permanecen pegados a subfusiles y equipamientos CQB porque preservan la visión periférica, mientras que la 1P69 y la Spectrum son las elecciones de la meta para el M14 y el M39 porque su zoom variable maneja tanto duelos a media distancia como tiros a 90 m. La mira térmica de Active Matter es la carta salvaje: ignora humo y oscuridad en la incursión Downtown: Unstable Zone, pero consume una batería aproximadamente cada 90 segundos y convierte el fuego amigo en un riesgo real porque la firma blanco-caliente luce idéntica sin importar la facción.

Distribución de ranuras de accesorios por arma

ArmaRiel superiorBocaEmpuñaduraLáserRanuras totales
P17-VCortoNoNo2
MAC-11CortoNo3
M14Medio4
SCAR-HMedio4
M39 EMRLargo5
DP-12CortoNoNo2

La longitud del riel determina tu techo, y la distribución de cinco ranuras del M39 EMR es la mayor del juego a partir de septiembre de 2026. Los dispositivos de boca reducen el retroceso, las empuñaduras aprietan la dispersión horizontal y los láseres acortan el tiempo de ADS (apuntar con mira), por lo que un M39 completamente equipado con Supresor TGP-A, empuñadura vertical, Láser C5, Mira Spectrum y freno de boca se convierte en un láser de 120 m que los DMR competidores no pueden igualar. Si quieres el desglose completo de cada dispositivo de boca del juego, la guía de supresores de Active Matter cubre cómo cada uno modifica la curva de retroceso y el perfil de sonido.

Construcción de equipamientos por estilo de juego

Las estadísticas de las armas de Active Matter solo importan cuando se ajustan a la misión. Las incursiones de Downtown favorecen fusiles de media distancia con supresores para saqueos sigilosos, mientras que la incursión del Aeropuerto recompensa a los DMR con miras térmicas debido a su concurrencia abierta. Las Batallas de Facciones se inclinan hacia plantillas pesadas en subfusiles porque el diseño de mapa cercano castiga las recargas largas y premia los asomos agresivos.

Equipamiento recomendado por tipo de misión

Tipo de misiónPrimariaSecundariaMiraBoca
Saqueo PvE en DowntownM14P17-V1P69Supresor TGP-A
Downtown: Unstable ZoneSCAR-HRSh-12Mira térmicaSupresor TGP-A
Vigilancia en AeropuertoM39 EMRP17-VSpectrum 1-4xFreno de boca
CQB en Batalla de FacciónMAC-11P17-VPunto rojoCompensador
Operaciones Contratadas en solitarioDP-12MAC-11Punto rojoSin mod

Cada fila se construye alrededor de una regla: el alcance efectivo del arma debe coincidir con la distancia promedio de enfrentamiento de la misión. Intentar llevar el M39 EMR a una Batalla de Facción CQB es desperdiciar su techo de 120 m porque los mapas fuerzan asomos de 10 m, mientras que llevar un MAC-11 al Aeropuerto significa que perderás cada duelo más allá de 40 m. El desglose completo de progresión de incursiones se encuentra en la guía para principiantes de Active Matter, que explica cómo desbloquear cada incursión y qué tablas de botín recompensan a cada clase de arma.

Consideraciones sobre munición y cargadores

El calibre impulsa tanto el daño de las armas de Active Matter como tus prioridades de saqueo. Los cartuchos 7.62x51 mm (M14, SCAR-H, M39 EMR) golpean con más fuerza pero son el botín más raro en los maleteros de Downtown, mientras que los cargadores 5.45x39 mm y 5.56x45 mm están en todas partes porque encajan en los rifles de patrón AK y patrón M4. Los 9x19 mm (P17-V) y .380 ACP (MAC-11) son cartuchos de bolsillo, por lo que debes tratarlos como respaldos de emergencia en lugar de reservas primarias. Si necesitas un análisis más profundo sobre enfrentamientos de calibres, la guía de supresores de Active Matter desglosa cómo cada supresor afecta la velocidad de la bala y la caída de daño.

Comparación cara a cara de las mejores armas

La lista de niveles de estadísticas de armas de Active Matter cambia con cada actualización mayor, pero a partir del parche de septiembre de 2026, la SCAR-H, M39 EMR y M14 forman el top tres. La SCAR-H gana en poder de parada por disparo, el M39 EMR gana en techo de precisión y el M14 gana en producción bruta de DPS. Elegir entre ellas depende de cómo manejes el retroceso y de cuán agresivo sea tu escuadrón de incursión.

Top 5 de armas clasificadas por la meta actual

RangoArmaFortalezaDebilidadMejor jugador
1SCAR-H55 de daño, retroceso manejableRecarga lentaDefensor anclado
2M39 EMR60 de daño, 5 ranuras de modCargador de 10 balasTirador designado
3M14700 RPM, DPS altoCalificación de retroceso 4Duelista agresivo
4MAC-111,100 RPM, cargador de 32Bajo daño por disparoFlanqueador de empuje
5DP-12Negación de puertas con 12 perdigones14 balas en totalEmboscador estático

La SCAR-H es actualmente la elección más equilibrada porque sus 55 de daño por disparo derriba a la mayoría de enemigos PvE en dos impactos al torso mientras se mantiene controlable para duelos PvP, y su cargador de 20 balas significa menos ventanas de recarga durante peleas sostenidas. El M39 EMR es la jugada de techo para jugadores habilidosos que pueden encadenar tiros a la cabeza, porque dos tiros a la cabeza de un DMR de 60 de daño eliminan a cualquier objetivo blando. El M14 es el fusil de batalla que enamora o se descarta, que recompensa a jugadores que ya practican el control de retroceso en rifles de patrón AK, ya que la recámara 7.62x51 mm se traduce en una elevación vertical más pronunciada.

Preguntas Frecuentes

¿Cuáles son las mejores estadísticas de armas de Active Matter para un jugador nuevo?

Para un jugador nuevo, las mejores estadísticas de armas de Active Matter son los 55 de daño de la SCAR-H con una calificación de retroceso 3, o las 1,100 RPM y el cargador de 32 balas de la MAC-11. Ambas armas son indulgentes con la puntería y con la economía de munición, algo crítico durante las primeras diez incursiones mientras aprendes el flujo del mapa. Mejora primero la ranura de boca de la SCAR-H, porque un compensador reduce su ya suave retroceso en otro 15 por ciento.

¿Cuál es la mejor mira de Active Matter para peleas de largo alcance?

La Mira Spectrum 1-4x es la mejor mira de Active Matter para peleas de largo alcance porque su aumento variable te permite mantener vigilancia a 100 m y cambiar a 1x para amenazas cercanas sin cambiar de óptica. Combínala con una empuñadura vertical y freno de boca en el M39 EMR para hacer que la curva de retroceso sea casi plana. La mira térmica es una alternativa situacional para zonas oscuras, pero su consumo de batería la hace poco fiable para tareas de tirador sostenidas.

¿Cómo se compara el retroceso de las armas de Active Matter entre clases?

El retroceso de las armas de Active Matter es más bajo en armas secundarias (calificación 1 para la P17-V) y más alto en el revólver RSh-12 (calificación 5), con fusiles de batalla y DMR en el rango de 2 a 4. Los subfusiles se elevan mucho en automático completo pero se reinician rápido, mientras que los DMR producen un tirón horizontal constante que es más fácil de compensar que la elevación vertical. El M39 EMR es el arma de largo alcance más estable porque sus 450 RPM dejan 133 ms entre disparos para el reinicio del cañón.

¿Puedes acoplar una mira térmica a cualquier arma de Active Matter?

Sí, puedes acoplar una mira térmica a cualquier arma de Active Matter con un riel Picatinny superior, lo que actualmente incluye a todas las armas primarias excepto la P17-V y la DP-12. La mira térmica de Active Matter obtiene energía de una celda dedicada que se agota aproximadamente cada 90 segundos, así que lleva un repuesto en tu contenedor seguro antes de cualquier incursión en Downtown: Unstable Zone. Las firmas térmicas son neutrales respecto a facciones, por lo que coordina con tu escuadrón antes de disparar a aliados a través de humo.

¿Dónde se desbloquean la SCAR-H y el M14 en Active Matter?

Desbloqueas la SCAR-H y el M14 al completar la línea de misiones de Expansión de Arsenal introducida en la actualización Operación 250 Shades of Liberty, que te encarga extraer un maletín de arma de la incursión Downtown y una pieza de cañón rara del concurrso del Aeropuerto. Ambas armas también están disponibles como botín raro de las cajas de armas en la incursión Downtown: Collapse. Las notas oficiales del parche confirman que ambas armas están vinculadas a la cadena de misiones de esa actualización.