Aprender cómo crear un sindicato en Active Matter es el primer paso real hacia el PvP de facciones organizado, y la recién llegada actualización 250 Shades of Liberty hace que el proceso sea más gratificante que nunca. Los sindicatos ahora controlan fuentes pasivas de Materia Activa, nodos tecnológicos basados en AM y subzonas completas del centro de la ciudad, lo que significa que un roster bien construido convierte las partidas en solitario en incursiones coordinadas. El sistema gira en torno a un bucle simple: reúne una escuadra, reclama territorio y defiéndelo contra grupos rivales que intentan recolectar los mismos recursos.
Antes de abrir un roster, ayuda entender el papel que juega un sindicato en el ecosistema PvP más amplio. Según el sitio oficial de Active Matter, los sindicatos existen específicamente para competir por nodos pasivos de AM estables y tecnología derivada de la sustancia, usando cada arma, vehículo militar y pieza de equipo que puedan cargar hacia una zona de incursión. Esa sola frase captura todo el bucle de endgame: el territorio genera recursos, y los recursos financian mejores incursiones.
Esta guía cubre las mecánicas prácticas detrás del sistema de sindicatos: cómo registrar uno, los costos involucrados, el proceso de reclutamiento, cómo funciona realmente el control de territorio y cómo las nuevas zonas del centro de la ciudad y del aeropuerto reformulan el meta tras 250 Shades of Liberty. Los jugadores que juegan en solitario o en grupos pequeños también encontrarán consejos para escalar hacia el PvP de escuadra sin agotar un roster el primer día.
Conceptos Básicos del Sindicato en Active Matter: Lo Que Realmente Estás Creando
Un sindicato en Active Matter es una facción de jugadores persistente que compite con otras facciones de jugadores por el control de regiones del mapa ricas en recursos. A diferencia de una escuadra temporal que se forma para una incursión y se disuelve en la extracción, un sindicato mantiene un roster compartido, un fondo de guerra y una reclamación de territorio que sobrevive entre sesiones. El diseño refleja los sistemas de clanes clásicos de los shooters de extracción, pero se conecta directamente con el bucle PvPvE del juego, donde criaturas transformadas por AM, grupos de botín y jugadores rivales convergen en las mismas zonas calientes.
El bucle central se divide en cuatro pasos repetibles: Registrar, Reclutar, Reclamar y Defender, y entender cada uno es esencial antes de invertir la tarifa no reembolsable de 50,000 créditos de AM: malinterpretar el paso Reclamar es la razón más común por la que los nuevos líderes de sindicato pierden su territorio dentro del primer ciclo de incursión, porque un nodo fuente pasivo dejado sin defender durante un empuje PvPvE programado de un sindicato rival cambiará de propiedad en aproximadamente una ventana de extracción disputada, borrando tu generación pasiva de AM antes de que el fondo de guerra pueda recuperar el costo de registro.
| Paso | Acción | Costo de Recursos | Resultado |
|---|---|---|---|
| 1. Registrar | Presenta la carta fundacional en el Terminal de Sindicato en el Hub | 50,000 créditos de AM | Se crea la facción, líder asignado |
| 2. Reclutar | Invita jugadores, establece permisos de rango | Gratis | El roster crece, se desbloquean espacios de escuadra |
| 3. Reclamar | Captura una fuente pasiva o un nodo tecnológico de AM | Tarifa de despliegue en equipo | El territorio genera AM pasivo |
| 4. Defender | Repele incursiones de sindicatos rivales a tu nodo | Variable | Reputación, botín, control del mapa |
El registro solo se abre una vez que un jugador ha alcanzado el Nivel de Confianza 12 con el vendedor de facciones en el juego, y la tarifa de 50,000 créditos de AM no es reembolsable. Ese bloqueo es intencional: previene el spam de cuentas alternativas y garantiza que cada líder de sindicato tenga al menos un conocimiento funcional del bucle básico de incursión. Los jugadores que se saltan el progreso inicial se pierden el desbloqueo de las pistolas MAC-11 y P17-V que vienen con la actualización 250 Shades, ambas excelentes herramientas iniciales para peleas defensivas.
Para una visión general de cómo encajan los sindicatos en el bucle de extracción más amplio, la guía de extracción de Active Matter cubre los tipos de incursión y los puntos de extracción que disputarás. Los dos sistemas están estrechamente acoplados, así que leer ambos vale la pena rápidamente.
Creando Tu Sindicato: Configuración Paso a Paso
El proceso de creación real es corto, pero cada menú tiene opciones que dan forma a tus primeros 30 días. Revísalo con cuidado porque cambiar el tipo de carta más adelante cuesta una segunda tarifa de registro. Durante la configuración elegirás un nombre de sindicato, declararás si te inclinas hacia PvP (Guerras Territoriales, Carreras de Recuperación) o PvPvE (Convoyes de Suministros, mazmorras de Zona Negra), y seleccionarás un límite inicial de miembros; la mayoría de los nuevos líderes comienzan con 20 espacios y desbloquean el nivel de 50 espacios en el Nivel de Sindicato 5. Tu tipo de carta también bloquea las primeras ramas del árbol de perks, así que una carta de "Milicia" da bonos de XP de combate mientras que una carta de "Compañía Comercial" aumenta el rendimiento de caravanas, y cambiar significa re-registrarse.
Desbloqueando el Terminal de Sindicato
El Terminal de Sindicato se encuentra en el segundo piso del Mercer Hub (el mismo edificio donde el intendente vende mejoras de la Elite Squad Edition). Para acceder a él, debes completar tres requisitos previos que el juego muestra como una lista de verificación en la esquina de la pantalla del mapa:
-
Alcanza el Nivel de Confianza 12 con el vendedor de facciones
-
Completa al menos cinco incursiones de extracción en Downtown o Airport
-
Sobrevive a un encuentro PvP donde mates o extraigas contra otro jugador
Esos requisitos son deliberadamente fáciles para que cualquier jugador en solitario comprometido pueda alcanzarlos. Según reportes de la comunidad, la mayoría de los jugadores desbloquean el terminal dentro de sus primeras 15 horas tras la actualización 250 Shades, siempre que roten entre zonas de farmeo PvE y puntos calientes de PvP como Downtown: Unstable Zone.
Eligiendo un Tipo de Carta
El terminal ofrece tres tipos de carta, cada uno ajustado a un estilo de juego diferente, y la elección tiene efecto en cascada sobre cada decisión posterior que tome tu sindicato. Elegir el incorrecto para la personalidad de tu roster es la razón más común por la que los nuevos sindicatos colapsan en la segunda semana: un roster de Strike Cell de grinders pasivos se agota persiguiendo incursiones, mientras que un Territorial Hold lleno de especialistas PvP solitarios perderá miembros porque nadie quiere cuidar un nodo capturado. La tabla de abajo mapea cada carta a su límite de miembros, modelo de ingresos y mantenimiento para que puedas hacer coincidir la carta con la forma en que tu roster ya juega en lugar de forzar una pieza cuadrada en un agujero redondo.
| Tipo de Carta | Límite de Miembros | Ideal Para | Ingreso Pasivo | Mantenimiento |
|---|---|---|---|---|
| Strike Cell | 12 | PvP agresivo de escuadra e incursiones rápidas | Medio (incursiones) | Bajo |
| Territorial Hold | 24 | Defender nodos, farmear AM pasivo | Alto (pasivo) | Medio |
| Shadow Network | 8 | Especialistas en PvP solitario, espionaje | Bajo | Muy bajo |
Un Strike Cell es la carta más fácil para empezar porque su límite de 12 personas coincide con un roster normal de Discord, y sus ingresos provienen directamente de completar incursiones en lugar de defender territorio. Un Territorial Hold es la opción más fuerte a largo plazo una vez que tengas un roster estable de más de 20 jugadores porque el ingreso pasivo de un nodo capturado puede financiar las rotaciones de equipo de una facción entera. Un Shadow Network es una opción de nicho para veteranos solitarios que quieren rosters pequeños y de élite que golpeen fuerte y desaparezcan antes de que llegue la represalia.
Nombre, Tag y Bandera
La pantalla de nombres bloquea el tag y la bandera durante 30 días, así que elige algo que envejezca bien. El tag aparece junto a tu indicativo en PvP, en el feed de muertes y en cada marcador de territorio que plantes, lo que significa que los jugadores rivales lo verán docenas de veces por sesión. Las pruebas de la comunidad sugieren que los tags cortos y distintivos funcionan mejor en el reclutamiento porque se leen claramente en el desplazamiento del chat y en el minimapa.
Reclutando Miembros y Construyendo un Roster
Una carta es tan fuerte como las personas dentro de ella, y el bucle de reclutamiento de Active Matter recompensa a los sindicatos que invierten en el desarrollo de jugadores en lugar de simplemente acumular números. Los miembros que completan contratos cooperativos, extraen con éxito en zonas calientes PvPvE y mantienen un KDR positivo en los modos PvP de escuadra generan Reputación de Carta más rápido, desbloqueando perks compartidos como reducción de tiempos de respawn y expansión de pestañas del alijo. Los líderes que evalúan a los solicitantes en disciplina de comunicación y compatibilidad de equipamiento — no solo en puntuación bruta de equipo — tienden a retener un roster base de 8 a 12 jugadores que rotan de forma confiable tanto en operaciones en solitario como de escuadra, haciendo que el sindicato sea notablemente más fuerte en enfrentamientos disputados durante una temporada completa.
Estructura de Rangos y Permisos
Cada sindicato viene con una escalera predeterminada de cinco rangos — Initiate, Recruit, Operative, Captain y Warlord — y el líder fundador puede personalizar completamente qué permisos tiene cada nivel. Los valores predeterminados están ajustados para el equilibrio PvPvE, así que antes de empezar a modificar roles o ascender más allá del período de prueba Initiate de 7 días, estudia la tabla de abajo para ver qué puede hacer realmente cada nivel dentro del sistema de gestión de nodos de active matter y del sistema de incursiones.
| Rango | Poderes Predeterminados | Uso Recomendado |
|---|---|---|
| Warlord | Todos los permisos, expulsar, ascender, declarar guerra | Solo el fundador |
| Captain | Reclutar, desplegar nodos, gestionar el fondo de guerra | Tenientes de confianza (máximo 2-3) |
| Operative | Liderar incursiones, colocar balizas, solicitar equipo | Asaltantes activos |
| Recruit | Unirse a incursiones, usar el alijo, chatear en la pestaña del sindicato | Nuevos miembros |
| Initiate | Ver la pestaña del sindicato, solicitar unirse a incursiones | Período de prueba (7 días) |
Ascender demasiado rápido es un error común porque el rango Initiate tiene un período de prueba integrado de 7 días que filtra automáticamente a los jugadores inactivos. Si te saltas directamente a Operative, pierdes esa red de seguridad. Los Captains deberían ser los únicos jugadores con el permiso Declarar Guerra, porque una guerra declarada incorrectamente agota el presupuesto semanal de reputación del sindicato y expone tu nodo a contra-incursiones coordinadas.
Dónde Encontrar Reclutas
Los tres canales de reclutamiento más confiables, ordenados por tasa de conversión reportada por los jugadores, dan a un fundador de sindicato un embudo claro para convertir contactos aleatorios de emparejamiento en un equipo estable de cinco para las incursiones de Extracción PvPvE de Active Matter. Los veteranos en el chat de reclutamiento del Mercer Hub, el Discord oficial de Active Matter y Reddit r/ActiveMatterGame cada uno ofrece una compensación diferente, así que la elección correcta depende de si necesitas cuerpos rápidos, compañeros de equipo que conozcan el meta o carries silenciosos que realmente limpien el Gas Sector y la Helium Mine.
-
Chat de reclutamiento en el juego en el Mercer Hub: el más rápido pero ruidoso, con la mayor tasa de trolls
-
Servidores de Discord de Active Matter: el mejor para encontrar jugadores que ya conocen el meta de incursiones
-
Reddit r/ActiveMatterGame: lento pero de alta calidad, especialmente para jugadores que publican clips de incursiones
Según las FAQ en el sitio oficial, la Elite Squad Edition incluye dos códigos extra de la Standard Edition específicamente pensados para entregar a reclutas, así que los miembros fundadores que compren esa edición pueden convertir dos contactos de Discord en compañeros de equipo desde el día uno sin gastar dinero extra.
Incorporación de Nuevos Miembros
La primera incursión que realiza un nuevo recluta determina si se queda durante 90 días o si lo deja en una semana. La mejor práctica de sindicatos establecidos es emparejar a cada Initiate con un Captain durante sus tres primeras incursiones, guiarlo a través de la ruta de botín de Downtown: Collapse y equiparlo con una Palanca y una Linterna Policial (ambas añadidas en 250 Shades) para que pueda contribuir sin agotar el fondo de guerra en equipo que podría perder.
Reclamando y Defendiendo Territorio
El territorio es la parte del sistema que convierte a un grupo amistoso en una facción real. Una vez que reclamas un nodo, el juego empieza a tratar a tu sindicato como un elemento permanente en el mapa, y los jugadores rivales comenzarán a aparecer específicamente para desafiarte.
Cómo Funciona el Control de Territorio
Cada subzona de Downtown y el nuevo mapa de Airport tienen múltiples nodos capturables, pero solo un sindicato puede tener un nodo a la vez. La captura requiere un ritual de despliegue de múltiples etapas que toma 90 segundos de canalización ininterrumpida, lo que significa que necesitas al menos tres jugadores protegiendo al canalizador. Un sindicato rival que interrumpe el ritual debe esperar 15 minutos antes de poder intentar el mismo nodo, así que el rol de canalizador es el trabajo más peligroso en cualquier intento de captura.
La actualización 250 Shades reequilibra el control de territorio en torno a dos cambios vinculados: los nodos de captura ahora se telegrafían visualmente en la interfaz del mapa con anillos de color de facción, y la propiedad del nodo otorga un buff de Ingreso de Recursos pasivo (aproximadamente +8% de chatarra por tick) que escala con el número de nodos que tu sindicato posee. Juntos, esos cambios convierten la posesión del terreno en un motor económico a largo plazo, no solo una fanfarronada para las partidas PvPvE de active matter.
-
Los iconos de recursos codificados por color marcan las zonas de botín raro, para que los defensores puedan predecir por dónde empujarán los atacantes
-
Los grupos de monstruos alrededor de fuentes pasivas significan que los atacantes tienen que limpiar las amenazas PvE antes de poder desafiar al sindicato que tiene el nodo
Ambos cambios — los telegrafiados visibles de los nodos y el buff de Ingreso de Recursos escalable — recompensan a los sindicatos que comprometen a tres o más defensores en un nodo durante la canalización de 90 segundos, porque una captura fallida bloquea al rival durante 15 minutos y los ticks de +8% de chatarra se acumulan en cada subzona de Downtown y el mapa de Airport que posees actualmente. Esa presión económica es exactamente por qué las cartas Territorial Hold se han vuelto más populares en el meta posterior a la actualización: en lugar de perseguir nodos disputados por fanfarronería, las escuadras establecidas acumulan ingreso pasivo, rotan a uno o dos interceptores PvP para romper las canalizaciones enemigas y dejan que los grupos de monstruos alrededor de fuentes pasivas sangren los recursos del atacante antes de que lleguen a un anillo defendible.
Configuración de Defensa y Equipamientos
Defender un nodo de manera eficiente requiere dividir tu roster en tres roles distintos, cada uno manejando un eje de amenaza diferente alrededor del círculo de canalización. Tras la actualización 250 Shades que cambió el equilibrio de armas hacia rifles de tirador de medio alcance suprimidos y herramientas de corto alcance centradas en escopetas, el equipamiento óptimo para cada rol cambió en consecuencia, priorizando la sinergia sobre el poder individual. La tabla de abajo desglosa el arma exacta, el arma secundaria y los objetos clave utilizados por sindicatos establecidos en las colas de Territorial Hold.
| Rol | Cantidad de Jugadores | Arma Principal | Secundaria | Objeto Clave |
|---|---|---|---|---|
| Node Anchor | 1 | SCAR-H con Supresor TGP-A | M14 | Mira Láser C5 |
| Roamer | 2 | M39 EMR con Mira Spectrum 1-4x | RSh-12 | Dron térmico |
| Channel Guard | 2 | Escopeta DP-12 | Bate de béisbol | Dron kamikaze |
El Node Anchor se queda en el nodo y anuncia las posiciones enemigas. Los Roamers patrullan los dos vectores de aproximación principales e intentan eliminar atacantes antes de que lleguen al círculo de canalización. Los Channel Guards protegen a cualquiera que intente recapturar o reforzar el nodo durante un contraataque. Esta división de tres roles es la misma estructura utilizada por los sindicatos mejor clasificados en la ladder post-250 Shades, y escala bien desde un Strike Cell de 12 personas hasta un Territorial Hold de 24.
Los jugadores interesados en consejos más amplios sobre equipamientos pueden encontrar un desglose completo de los mods de armas post-actualización en la guía PvP de Active Matter, que cubre rangos de enfrentamiento, economía de munición y las nuevas interacciones con drones térmicos.
Modos PvP y Cómo los Sindicatos los Utilizan
La actualización 250 Shades reestructuró los modos PvP de Active Matter en tres colas distintas, y entender cuál se adapta al estilo de tu sindicato es esencial para un crecimiento sostenible. Según las notas oficiales de la actualización, las nuevas zonas de incursión — Downtown, Downtown: Unstable Zone, Downtown: Collapse y Airport — alimentan el mismo sistema de puntuación de guerra de facciones, pero recompensan diferentes estilos de juego.
Tabla Comparativa de Modos
| Modo | Cantidad de Jugadores | Mejor Carta | Objetivo Principal | Nivel de Riesgo |
|---|---|---|---|---|
| PvP en Solitario | 1 | Shadow Network | Botín furtivo, hostigamiento de nodos | Alto |
| PvP de Escuadra | 3-4 | Strike Cell | Incursiones coordinadas, capturas rápidas | Medio |
| Guerra de Facciones | 12-24 | Territorial Hold | Defensa de nodos, farmeo de territorio | Variable |
El PvP en Solitario recompensa a los jugadores que pueden sobrevivir solos en una zona caliente, eliminando rivales distraídos y escapando antes de que lleguen los refuerzos. El bucle de la guía de jugador contra jugador en solitario en Active Matrix se dirige específicamente a gankers y saqueadores en lugar de a quienes defienden nodos, por lo que las cartas Shadow Network tienden a destacar aquí.
El PvP de Escuadra es el modo básico para la mayoría de los sindicatos. Las escuadras de tres o cuatro jugadores pueden limpiar Downtown: Collapse en aproximadamente 12 minutos, lo que encaja cómodamente en la ventana de captura de nodos. El PvP de Escuadra también tiene el emparejamiento más limpio, así que los nuevos Strike Cells deberían poner en cola aquí primero.
La Guerra de Facciones es el modo a gran escala donde los rosters completos chocan por el territorio. El emparejador pondera el rendimiento reciente, así que un sindicato de 12 personas que nunca ha tenido un nodo será emparejado contra otras facciones nuevas en lugar de Territorial Holds veteranos. Esto protege a los nuevos grupos de ser arrasados mientras aprenden el sistema.
Diferencias de Estrategia entre Escuadra y Solitario
Los jugadores que aprenden cómo crear un sindicato en Active Matter para juego en solitario toman decisiones muy diferentes a los que construyen para PvP de escuadra. Un sindicato optimizado para solitario se salta Territorial Hold por completo, elige Shadow Network y usa el fondo de guerra para financiar equipamientos personales en lugar de defensa de nodos. Un sindicato optimizado para escuadra elige Strike Cell, prioriza un roster pequeño de jugadores de confianza y trata cada captura de nodo como una operación coordinada.
La transición entre juego en solitario y de escuadra es común a medida que los rosters crecen, por lo que la mayoría de los sindicatos establecidos mantienen al menos un Captain que se especializa en tutoría de PvP en solitario. Ese Captain puede guiar a los Initiates a través de la ruta de cola en solitario antes de moverlos a incursiones de escuadra, lo que mantiene el proceso de incorporación fluido incluso cuando el roster principal está lleno.
Consejos Prácticos de PvP y Errores Comunes
Tras más de 50 horas de pruebas post-actualización, los datos de la comunidad apuntan a un conjunto claro de hábitos que separan a los sindicatos que mantienen territorio de los que lo pierden en una semana. El mayor separador es el mantenimiento constante: los clanes que designan al menos un oficial en línea para refrescar la energía de la sede cada hora y reponer Nanoweave Barriers antes de la ventana de incursión de 90 segundos retienen el control aproximadamente 2,5 veces más que los clanes pasivos en el PvPvE de active matter. Igualmente importante, las escuadras que se reparten entre múltiples POIs (almacén, torre de retransmisión, radar) en lugar de acampar en una sola sala de botín sobreviven a las emboscadas con una tasa notablemente mayor. Un ejemplo concreto de los registros de PvP de escuadra de active matter: el sindicato "Apex Six" rotó un equipo defensor de 4 hombres en turnos de 2 horas y mantuvo un distrito durante 9 días consecutivos, mientras que un clan vecino de tamaño similar que solo se conectaba en horas pico perdió el mismo distrito en menos de 36 horas tras su primera falla de Nanoweave.
Errores que Acaban con los Nuevos Sindicatos
-
Declarar la guerra antes de tener un nodo — agota el presupuesto de reputación y da a los rivales información gratis
-
Ascender a todos a Captain — fragmenta la estructura de mando durante las incursiones
-
Defender un nodo con menos de 3 jugadores — el ritual de canalización es demasiado fácil de interrumpir
-
Ignorar las amenazas PvE alrededor del nodo — los grupos de monstruos de 250 Shades arrasarán a una escuadra distraída
Hábitos que Construyen Facciones Sostenibles
Los sindicatos que mantienen territorio a largo plazo comparten cuatro hábitos operativos que los grupos más nuevos pasan por alto constantemente, y la brecha rara vez se trata de habilidad bruta en PvP en escenarios de escuadra o en solitario de active matter. En cambio, las facciones veteranas tratan su roster, economía de botín y proceso de reclutamiento como sistemas en curso en lugar de configuraciones únicas: registran los resultados de las incursiones, acumulan reservas en el fondo de guerra y rotan los callouts con una cadencia fija. Ese tipo de disciplina es lo que separa al aproximadamente 30% de los sindicatos que pierden su nodo capturado en menos de un mes de las tripulaciones de élite que mantienen rachas de retención de tres meses.
-
Rotan defensores cada 20 minutos para evitar la fatiga y la deriva de los callouts
-
Acumulan las ganancias de las incursiones en el fondo de guerra en lugar de dividir el botín de forma equitativa
-
Mantienen un feed público de muertes para el sindicato para que los reclutas puedan ver la acción
-
Publican resúmenes de incursiones en su Discord dentro de una hora tras la extracción
Esos cuatro hábitos no son glamurosos, pero se acumulan. Tras tres meses, un sindicato que los siga tendrá una tasa de retención de nodos del 70% en comparación con aproximadamente el 30% de los sindicatos que los omiten, según estadísticas reportadas por la comunidad en el Discord de r/ActiveMatterGame.
Preguntas Frecuentes
¿Cuánto cuesta crear un sindicato en Active Matter?
Crear un sindicato cuesta 50,000 créditos de AM en el Terminal de Sindicato del Mercer Hub, y la tarifa no es reembolsable. También necesitas Nivel de Confianza 12 con el vendedor de facciones y al menos cinco incursiones completadas en Downtown o Airport. El costo es el mismo para los tres tipos de carta, así que elige tu carta según el tamaño del roster y el estilo de juego, no según el presupuesto.
¿Puede un jugador en solitario crear y gestionar un sindicato de forma efectiva?
Sí, un jugador en solitario puede gestionar una carta Shadow Network con hasta 8 miembros y centrarse en PvP en solitario, hostigamiento de nodos y botín de alto valor. Los líderes en solitario suelen evitar las cartas Territorial Hold porque defender un nodo con menos de 3 jugadores es casi imposible tras la actualización 250 Shades que añadió grupos de monstruos alrededor de las fuentes pasivas. Las cartas Shadow Network también tienen el mantenimiento más bajo, lo que se adapta a un fondo de guerra pequeño.
¿Cuál es el mejor tipo de carta para un nuevo sindicato?
Una carta Strike Cell es la mejor opción inicial para la mayoría de los nuevos sindicatos porque su límite de 12 personas coincide con un roster típico de Discord, su mantenimiento es bajo y sus ingresos provienen de completar incursiones en lugar de defender territorio. Una vez que el roster se estabiliza por encima de los 20 miembros activos, muchos grupos actualizan a una carta Territorial Hold por el ingreso pasivo de los nodos capturados.
¿Cómo funciona realmente el control de territorio en el PvP de Active Matter?
El control de territorio funciona capturando fuentes pasivas de Materia Activa y nodos tecnológicos de AM repartidos por los mapas de Downtown y Airport. Una captura requiere un ritual de canalización ininterrumpida de 90 segundos, lo que significa que un sindicato defensor necesita al menos 3 jugadores protegiendo al canalizador. El sindicato que tiene un nodo al final de una ventana disputada conserva el ingreso pasivo del mismo, lo que financia mejor equipo para el siguiente ciclo de incursión.
¿Necesito la Elite Squad Edition para reclutar miembros?
No, la Elite Squad Edition no es obligatoria para reclutar miembros, pero incluye dos códigos extra de la Standard Edition específicamente diseñados para regalar a los reclutas. Para los sindicatos que construyen rosters desde cero, esa edición ahorra efectivamente el costo de dos copias iniciales. El juego base y la Standard Edition otorgan la funcionalidad completa del sindicato, incluyendo reclutamiento, control de territorio y acceso a todos los modos PvP actuales.